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GUGNIR es un colectivo que surge a partir de la necesidad de construir una  estrecha relación entre el Diseño Industrial y el Teatro, teniendo en cuenta planteamientos innovadores de intervención, donde el diseñador industrial aún no se haya destacado.
De esta manera, un grupo amplio de estudiantes de diseño industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano han venido desarrollando una experiencia teatral que se desenvuelve alrededor de la mitología nórdica. En donde encontrarán experiencias sensoriales; teatro

callejero; también teatro experimental al entender al público como parte importante dentro de la muestra, quien no afecta la intención
de la obra pero interactúa directamente en la experiencia; y por supuesto, debido a lo anterior, el teatro de improvisación hace su mayor eco. Todo esto está relacionado al diseño industrial en procesos creativos como la construcción de vestuario, el diseño de maquillaje, la construcción de ambientación y elementos adicionales para los personajes; pero el verdadero punto focal y fuerte de este montaje lo encontrarán a partir del término Movimiento, éste es el encargado de generar a cabalidad las sensaciones corporales y estimular la estrategia de quien toma la decisión de participar.

Seguramente se preguntarán cómo ha sido posible compactar tan amplias líneas del arte y el diseño en una sola muestra… Pues bien, esto fue posible gracias ainvestigaciones previas. A partir del libro Ready Player One del autor Ernest Cline se inició la construcción
basada en un videojuego, donde el jugador no viviera el acostumbrado rol detrás de una pantalla, en este caso delante de un telón, sino que por el contrario hiciera parte activa de diferentes sucesos que va planteando el diseñador de dicho videojuego. De este modo lo que se hizo en la adaptación fue iniciar con una temática acordada en una mesa de diálogo, y a partir de allí se desarrollaría una narrativa (la cual
pueden encontrar durante el recorrido). Personajes, ambientación y demás elementos se concretan en la narrativa y posteriormente se trabaja más a fondo cada uno con diferentes ejercicios:

 



COLECTIVO

Y

CONSTRUCCIÓN

DE

MUESTRA

Esto requiere de un proceso de construcción colectivo. Se toma como apoyo de creación un ejercicio de construcción a partir de un cuadro DOFA, donde cada integrante debía caracterizarse y posteriormente generar un personaje que reuniera items relacionados entre sí. Esto ayudó a darle vida a cada personaje. Cada vez era más complejos en cuanto a emociones,miedos, fortalezas, etc.Ya una vez diferenciado cada personaje, empieza el trabajo de diseño de vestuario y construcción del mismo. 

Aquí la investigación fue primordial,conocer con certeza la identidad de la mitología nórdica para generar un verdadero impacto al momento de una muestra final. Una vez obtenida la información, solo hizo falta la reconstrucción de piezas, detalles, estilos y colores de esta temática a partir de elementos y herramientas que simularan con fidelidad cada material encontrado. Utilizando aerografía se logró dar mayor convicción a cada pieza. 

Este campo requiere de una investigación muy amplia, pues al ser el Teatro un campo el cual la mayoría de los integrantes no había experimentado se necesitaba de acercamientos a cada experiencia y así lograr unir estas dos áreas de aprendizaje. Con la ayuda del profesor de teatro de la universidad, se logran visualizar nuevos horizontes, se entiende las intenciones del teatro y por supuesto se escoge el tipo de teatro que más convendría para las experiencias: Teatro experimental.Dentro de la obra se diseñan tres importantes espacios de interacción entre el juego y el participante, pero estos espacios tenían que estar muy bien diseñados para que el participante no cediera a la idea de desinhibirse de la pena y empezar a tomar un rol dentro de la narrativa. Así es como cada diseño de experiencia durante el recorrido tenía que ser llamativo.

La muestra tenía que estar pensada para ser itinerante ya que es esencial la participación de público emergente. Este fue un desafío que se resolvió a partir del Movimiento, este término permitiría que el espacio no estuviera forzado a tener características específicas y así lograría mantener una actividad constante de atención. De dicha manera el público externo y el participante permanecerían atentos a lo que acontece dentro delas experiencias. 

¿Quiénes somos?

Personajes

Ambientación y diseño de elementos 

Diseño de experiencia

Diseño de espacio

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